Snapszli
Szabályok röviden
A snapszlit 20 lappal játsszuk (ász, tízes, király, felső, alsó). A lapok értéke: ász 11, tízes 10, király 4, felső 3, alsó 2 — 66 pontot kell elérni ütésekkel és bemondásokkal, és amikor megvan, be kell mondani: „Elég!" (vigyázat: téves bemondásért az ellenfél 3 játszmapontot kap).
Húsz/negyven: ha király–felső párod van egy színből, híváskor bemondhatod — az adu-pár 40, más szín 20 pontot ér, és a pár egyik lapját kell kihívnod. Ütés nélkül a bemondás csak az első ütésed után számít. Aducsere: az adu alsóval kicserélheted a felfordított adut. Zárás: híváskor lezárhatod a talont — onnantól nincs húzás, és szigorú szabályok élnek.
Amíg a talon él, bármit tehetsz a hívásra. A talon zárása vagy elfogyása után színre színt kell adni, ütni kell, ha tudsz, szín híján pedig aduzni kötelező. A győztes játszmapontja: 1 (sima), 2 (az ellenfél 33 alatt — sneider), 3 (az ellenfélnek nincs ütése). A meccs 7 ponttól fogy: aki előbb ér nullára, nyer.
Hármas (szólista) mód: 6-6-6 lap + 2 lapos talon. Licit egy körben: aki „bemegy", az a szólista — felveszi a talont, két lapot letesz (ezek pontja a végén az övé), adut mond, és egyedül játszik a két összefogó védő ellen, dupla tétben. Talon híján végig szigorú ütésszabály él. A 66-ot csapatpontra számoljuk; ha senki sem mondja be, a szólista bukott — a bizonyítás terhe az övé. Ha mindhárman passzolnak, új osztás jön.
Négyes (hívott lapos) mód: 5-5-5-5 lap, talon nincs. Az elsőkéz a hívó: adut mond, és hív egy nem-adu ászt — akinél a hívott lap van, az titokban a társa. A párosítás csak akkor derül ki, amikor a hívott lap az asztalra kerül! Ha a hívó a saját lapját hívja, titkos szólót játszik hármuk ellen, háromszoros tétben. A 66 itt is csapatpont; ha senki sem mondja be, a hívó oldala bukott. Az egyenlegek leosztásról leosztásra halmozódnak, az osztó körbejár.